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Über BiteTheBytes

Sechs Bytes, eine Obsession, zwei Jahrzehnte.

BiteTheBytes begann 2007 als kleine Gruppe von Informatikstudenten an der Hochschule Fulda. Fast zwei Jahrzehnte später sind wir noch immer ein kleines, fokussiertes Team, das liebt, was es tut. World Creator ist unser Flaggschiff, doch bekannt sind wir vor allem für die Art, wie wir Software entwickeln.

Das Team

Die Gesichter hinter den Bytes.

Wir sind ein kleines Team. Jede Person auf dieser Liste arbeitet direkt an den Produkten. Keine Hierarchieebenen, keine Mittelsleute, kein Outsourcing.

Stefan Kraus

Gründer, Geschäftsführer und Programmierer

Timo Armbruster

Gründer, CTO und Programmierer

Prof. Stephan Jacob

Gründer, CFO und Programmierer

Julius Trasselli

Programmierer

Steven Koch

Programmierer und Game-Designer

Esther Kraus

Grafik und Artwork

Unsere Geschichte

Seit zwei Jahrzehnten bauen wir Werkzeuge.

Unser Flaggschiff World Creator hat einen langen Weg hinter sich, und dieser Weg ist zugleich unsere Firmengeschichte. Wir haben an einer Hochschule mit einem Terrain-Algorithmus namens CLODDY angefangen, uns mit dem ursprünglichen GeoControl-Team zusammengetan, sind mit GPU-Rendering in den Unity Asset Store gegangen, haben unsere eigene Engine von Grund auf gebaut, sind gestolpert, wieder aufgestanden und haben veröffentlicht, was wir für die bisher vollständigste Version halten.

Wir waren nie ein riesiges Unternehmen mit Hunderten von Mitarbeitenden. Wir sind ein kleines, engagiertes Team, das liebt, was es tut, und wir widmen uns diesem Handwerk seit über einem Jahrzehnt. World Creator ist für uns mehr als Software. Es ist unsere Geschichte, unsere Leidenschaft und der Mittelpunkt unseres Lebens.

  1. 2007

    Der Anfang: CLODDY

    Drei Informatikstudenten der Hochschule Fulda gründeten BiteTheBytes mit einer EXIST-Förderung. Unsere erste Technologie war CLODDY (Continuous Level of Detail), ein Terrain-Algorithmus, der ganze Planeten nahtlos rendern konnte. Er kam in Planetarien und Navigationssystemen zum Einsatz.

  2. 2010

    Erster Kontakt: GeoControl

    Wir lernten Johannes Rosenberg kennen, den Entwickler von GeoControl, einem Terrain-Generator aus dem Jahr 2006. Er wollte seine Arbeit mit unserer verbinden, um eine Echtzeitvisualisierung zu ergänzen. Das war der Keim für das, was Jahre später entstand.

  3. 2011

    Der Zusammenschluss: World Creator 1

    Johannes erlitt einen Schlaganfall und bat uns, GeoControl zu übernehmen. Wir gingen eine Partnerschaft ein und brachten World Creator 1 heraus, stabil und robust, aber durch Pure Basic langsam. Im selben Jahr verließ uns einer der Gründer, doch Timo Armbruster kam als CTO ins Team.

  4. 2015

    Der Sprung auf die GPU: World Creator für Unity

    Wir veröffentlichten World Creator im Unity Asset Store, den ersten GPU-basierten Terrain-Generator überhaupt. Die gesamte Spielebranche wurde aufmerksam.

  5. 2017

    Eigenständig: World Creator 2

    World Creator 2 erschien als eigenständiges Produkt für Windows und Mac. Es war noch erfolgreicher als die Unity-Edition, doch die Grenzen von Unity wurden spürbar. Uns war klar, dass wir irgendwann alles selbst bauen müssten.

  6. 2019

    Alles von Grund auf neu

    Wir begannen, mit C# und Vulkan eine eigene Engine, einen eigenen Renderer und ein eigenes UI-Framework zu entwickeln, ohne Abkürzungen. Das größte technische Wagnis in der Geschichte des Unternehmens.

  7. 2022

    Der Rückschlag: World Creator 2022

    World Creator 2022 erschien und kam, ehrlich gesagt, ins Straucheln. Die Oberfläche war umständlich, der Workflow verwirrend, und viele Nutzer blieben bei WC2. Der Stress der Pandemie machte es nicht leichter. Aber wir sind sture Nerds, die seit ihrer Kindheit programmieren, und Aufgeben kam nie infrage.

  8. 2023

    Das Comeback: World Creator 2023

    Wir haben die Oberfläche neu gestaltet, den Workflow verbessert und neue Funktionen ergänzt. World Creator 2023 holte die Community zurück.

  9. 2025

    Eine neue Ära: World Creator 2025

    World Creator 2025 vereinte alles: die Stärken von WC2, jahrelange Verbesserungen und ein Fundament für das, was kommt, mit Hardware-Raytracing, Workflow-Verbesserungen, Videoexport und tieferen Engine-Integrationen. Im selben Jahr begannen wir mit der Entwicklung eines brandneuen eigenen Produkts: Byte Installer.

  10. 2026

    Die Familie wächst

    Im Januar veröffentlichten wir World Creator 2026. Im Juni folgte Byte Installer, mit dem sich das Erstellen von Desktop-Installern anfühlt wie das Bearbeiten eines Dokuments statt wie ein Kampf mit einem Build-System. Im August kam Material Creator hinzu, ein Node-basiertes Werkzeug für prozedurale PBR-Materialien, die bearbeitbar bleiben. Im September erschien Byte Editor, ein Text-, Markup- und Code-Editor mit Canvas-Boards und eigenen ausdrucksstarken Tippeffekten. Nach zwei Jahrzehnten rund um ein einziges Produkt sind wir zu einem kleinen Studio mit einer echten Werkzeugfamilie geworden.

  11. Ausblick

    Als Nächstes: unsere eigene Game-Engine

    Wir entwickeln unsere eigene Game-Engine, ausschließlich für Voxel-Spiele gemacht und für nichts anderes optimiert. Sie verbindet die Klarheit und Einfachheit von Unity mit dem No-Code-Ansatz von Unreal, bei dem Sie die Spiellogik aus Nodes zusammensetzen, statt Code zu schreiben. Eine erste Alpha ist noch vor Ende 2026 geplant.

Auszeichnungen

Zertifizierte Innovation, gefördert vom ersten Tag an.

Vier Auszeichnungen, auf die wir stolz sind, vom Gründerstipendium 2007 bis zum Innovationssiegel 2026. Sie stehen für dasselbe: ein kleines Team aus Fulda, das Technologie entwickelt, die hält, was sie verspricht.

EXIST-Gründerstipendium, 2007

EXIST, das Gründungsprogramm des Bundeswirtschaftsministeriums, förderte 2007 drei Informatikstudenten aus Fulda und ihre Terrain-Technologie. Aus diesem Stipendium wurde BiteTheBytes.

Über EXIST

European Innovative Games Award, 2010

Unsere Terrain-Technologie, die auch World Creator antreibt, gewann den Förderpreis des European Innovative Games Award 2010 in der Kategorie „Innovative Technology“, in einem Teilnehmerfeld mit Cryteks CryEngine 3 und Microsofts Kinect.

Hessischer Gründerpreis, erster Platz 2013

2013 belegte BiteTheBytes beim Hessischen Gründerpreis, der Auszeichnung des Landes Hessen für Gründerinnen und Gründer, den ersten Platz. Ein junges Team mit einer Terrain-Technologie und eine Jury, die daran glaubte.

Über den Hessischen Gründerpreis

BSFZ-Siegel für Innovationskompetenz, 2026

Die Bescheinigungsstelle Forschungszulage (BSFZ), zuständig für die steuerliche Forschungszulage in Deutschland, hat unsere Forschungs- und Entwicklungsprojekte geprüft und bescheinigt. Das Siegel steht für diese Bescheinigung im Jahr 2026.

Über das BSFZ-Siegel

Soziale Verantwortung

Wir fördern junge Talente

WorldSkills Germany hilft jungen Menschen, zu Beginn ihrer Laufbahn zu glänzen, und setzt sich mit nationalen und internationalen Wettbewerben für Handwerk und Ausbildungsberufe ein.

Wir sind ein kleines Unternehmen mit begrenztem Budget. Trotzdem sind wir überzeugt, dass wir Verantwortung für die Welt um uns herum mittragen, und unterstützen diese Arbeit deshalb, so gut wir können.

WorldSkills Germany

Eine gemeinnützige Organisation, die junge Fachkräfte ins Rampenlicht stellt und Handwerk und Berufen die Anerkennung verschafft, die sie verdienen.

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Langjährige Unterstützung

Unsere Förderurkunden aus den vergangenen Jahren.