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Material CreatorKaufen

Funktionen

Alle Funktionen,
immer bearbeitbar.

Ein sachlicher Rundgang durch die aktuelle Version der App: Arbeiten im Graphen, Node-Familien, organische Assets, Kanäle und Export, PBR aus Fotos und Import, der MCP-Server, Rendering und die Anwendung selbst. Jede Zahl auf dieser Seite wurde direkt aus dem veröffentlichten Build ausgelesen. Klicken Sie auf ein Bild, um es in voller Größe zu sehen.

  • WindowsJetzt verfügbar
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281Nodes in der Bibliothek
10PBR-Kanäle
65Tools über MCP
10UI-Sprachen

Arbeiten im Graphen

Ein Graph, auf den Sie sich verlassen können.

Ein Material ist immer ein lebendiger Graph aus verbundenen Nodes. Ändern Sie einen Parameter drei Schritte weiter vorn, und alles, was danach folgt, aktualisiert sich auf der GPU, während Sie das Ergebnis auf einem Mesh verfolgen.

Arbeitsbereich von Material Creator mit Node-Graph, Node-Bibliothek, 2D- und 3D-Vorschau und Parametern

281 Nodes, geordnet nach Ihrem Arbeitsablauf

  • 281 Nodes mit mehr als 2.000 Parametern
  • Durchsuchbar, Platzieren mit Enter
  • Vorschaubild und Beschreibung für jeden Node
  • Anpassbare Kategoriefarben

Eine Referenz für jeden Node

  • Jeder Node und jede Eigenschaft erklärt
  • F1 oder Doppelklick auf einen Parameter
  • Suche nach Effekt, nicht nur nach Namen
  • Offline, in allen zehn Sprachen

Eine Arbeitsfläche, die mitdenkt

  • Saubere Linienführung mit Flusspfeilen
  • Automatisches Layout für den Graphen oder eine Auswahl
  • Verschachtelbare, umbenennbare Kommentarrahmen
  • Broadcast-Links statt langer Verbindungen

Gruppen und eigene Nodes

  • Verschachtelbare Subgraphen mit Pfadleiste
  • Schnittstelle aus freigegebenen Parametern
  • Instanzparameter pro Kopie
  • Eigene Node-Bibliothek, eine JSON-Datei pro Node

Parameter und Variation

  • Verlaufs- und Kurveneditoren
  • Pipette und Verlaufsauswahl aus der Vorschau
  • Zufallswerte, Reset und eigene Presets pro Node
  • Seed-Variationen mit Reroll

Griffe in der 2D-Vorschau

  • Transform 2D verschieben, drehen und skalieren
  • Spline-Punkte und Radius ziehen
  • Lineare, radiale und Winkelverläufe platzieren
  • Rückgängig wie jede andere Änderung

Mehrere Materialien gleichzeitig

  • Materialien nebeneinander öffnen
  • Jeweils eigene Datei, eigener Speicherstand und Verlauf
  • Nodes von einem ins andere kopieren
  • Nur das aktive wird berechnet

Ehrliches Feedback

  • Sichtbare Ablehnung von Schleifen
  • Statistik-Overlay mit Frame-Zeit
  • Nodes überbrücken, Vorschau an jeden Node binden
  • 100 Undo- und Redo-Schritte

Referenzboard

  • PNG, JPEG, TGA, WebP, BMP und GIF
  • Per Pfad verknüpft, nicht eingebettet
  • Verläufe aus einer Referenz aufnehmen
  • Über MCP lesbar

Node-Familien

Vom einfachen Noise bis zur fertigen Mauer aus einem einzigen Node.

Der Katalog deckt den gesamten Aufbau ab. Generatoren sind von Grund auf nahtlos, Smart Nodes liefern aus einem einzigen Node eine glaubwürdige Oberfläche, und eine vollständige Spline-Familie sowie Trim-Sheet-Werkzeuge übernehmen Aufgaben, die andere Tools Bitmaps überlassen.

Ein prozedurales Noise und eine Verwitterungsmaske, verwandelt in ein verwittertes Metallmaterial

110 Noises

  • Elf Noise-Familien
  • Basis, Zellen, Wolken, Schmutz, Fasern, Körnung
  • Flüssigkeiten, Organisches, Terrain, Adern
  • Von Grund auf nahtlos

Smart Nodes

  • Mehr als 60 kuratierte Looks
  • Mauern, Rinde, Klippen, Fels, Seile, Stoff
  • Stone Generator für nahtlose Steinflächen
  • Jeder Look bleibt voll parametrisch

Muster, Grunge und Pinsel

  • 19 Muster-Nodes
  • 17 Grunge- und Abnutzungsebenen
  • Brush Stroke mit sechs Malmittel-Presets
  • Brush Stamp mit vier Tupfarten

Eine komplette Spline-Familie

  • Erzeugen, bearbeiten, rendern, abtasten
  • Entlang einer Kurve verteilen und fließen lassen
  • Mapper für Farbe und Graustufen
  • Verzerren und verschieben per Kurve

51 Filter

  • Normal und AO in realen Maßeinheiten
  • Normal, AO, Krümmung, Fase
  • Make it Tile, Hex Tile, Safe Transform
  • Leuchten, Schärfen, Kantenerkennung, Verwitterung

Mischen, Verteilen und Trim-Sheets

  • Layer Stack mit acht Ebenen
  • Tile Sampler, Tile Generator, Splatter
  • Flood-Fill-Familie und ein Distanzfeld
  • Trim-Sheets mit bis zu acht Bändern

Organische Assets

Blattwerk, Haare und Scatter, prozedural erzeugt.

Prozedurale Texturierungswerkzeuge sind meist stark bei Oberflächen und schwach bei Pflanzen und Haaren, weshalb Artists am Ende doch Atlanten zukaufen. Material Creator generiert sie, hält sie parametrisch und gibt ihnen einen echten Subsurface-Kanal.

Bodenstruktur, verstreutes Gras und geschichtete Höhen, kombiniert zu einem Naturmaterial

Parametrische Blätter

  • Leaf mit sieben Ausgängen inklusive Adern und Cutout
  • 22 Arten-Presets
  • Blattlappen, Spreizung, Fiederblättchen, Neigung
  • Inklusive Subsurface-Ausgang

Gras und Moos

  • Grass Blade und Maize Leaf
  • Moss mit drei Looks
  • Bleed-sichere Scatter-Maske
  • Graustufen-Farbmaske für Ihre eigene Palette

Licht, das hindurchscheint

  • Subsurface- und Thickness-Kanäle
  • Eigener Subsurface-Node
  • Live im 3D-Viewport
  • Export als Farbkanal

Haircard-Pipeline

  • Nodes für Strähnen, Shading und Atlas
  • Ausgänge für Alpha, Höhe, Masken und Flow
  • Haarfarbe per Verlauf
  • Ausgänge für Subsurface und Glanzlichter

Atlanten in einem Node

  • Bis zu 16 Haircards pro Atlas
  • Alle Kanäle gemeinsam gepackt
  • Foliage Atlas mit Platzierung pro Eingang
  • Neuaufbau bei jeder Parameteränderung

Physics Scatter

  • Starrkörpersimulation im Graphen
  • Deterministisch und kachelbar
  • Mesh-Import als GLB, FBX und OBJ
  • Gebackene Szenen im Festplatten-Cache

Stoffsimulation

Unter Druck geformt.

Erst die Form simulieren, dann das Material aufbauen. Padded Surface bläht Stoff gegen einen festen Rand auf und lässt ihn zur Ruhe kommen, sodass Falten, Raffungen und Spannung aus einem nativen Stoff-Solver stammen statt aus von Hand modelliertem Noise. Sie erhalten Höhe, Masken und eine Normal-Map als Grundlage für den Rest des Materials.

Eine gepolsterte Raumschiff-Innenwand aus Nodes, daneben die Einstellungen von Padded Surface

Ein nativer Stoff-Solver

  • Druck gegen einen festen Rand
  • Dehn-, Scher- und Biegewiderstand
  • Flächendichte und Dämpfung
  • Instabile Ergebnisse werden verworfen

Falten, die Sie steuern

  • Zusätzlicher Stoff in Prozent
  • Stoffvariation gegen Symmetrie
  • Mehr Druck, straffer Stoff
  • Neuer Seed, gleicher Rand

Generieren, wenn Sie so weit sind

  • Einstellungen bleiben bis Generate ein Entwurf
  • Vorheriges Ergebnis bleibt sichtbar
  • Laufende Vorgänge abbrechen
  • Geometrie wird im Projekt gespeichert

Fünf Ausgänge als Grundlage

  • Höhe in physikalischen Einheiten
  • Silhouettenmaske
  • Nahtband für Steppnähte
  • Faltenmaske und erfasste Normal-Map

Reale Abmessungen

  • Breite und Länge in Metern
  • Eckenrundung
  • Kachelgröße und Höhenbereich in Metern
  • Keine automatische Normalisierung

Vom Stoff zum fertigen Material

  • Gewebe- und Nahtdetails obendrauf
  • Erfasste Normal-Map als Basis
  • Ambient Occlusion aus der Struktur
  • Generieren, Status und Abbrechen über MCP

Materialien, Kanäle und Export

Zehn Kanäle, gepackt und exportiert, wie Sie es brauchen.

Der Ausgabe-Node ist konfigurierbar statt starr: Fügen Sie Kanäle hinzu oder entfernen Sie sie, legen Sie gepackte Maps als eigene Slots an, wählen Sie Bittiefe und Farbraum pro Slot und speichern Sie das gesamte Setup als Export-Preset.

Gelochtes Metall mit Oberflächendetails neben dem gerenderten Material

Kompletter PBR-Satz

  • Zehn Kanäle
  • Subsurface und Thickness inklusive
  • Kanäle pro Material hinzufügen oder entfernen
  • Die Vorschau ordnet jeden Slot korrekt zu

Channel-Packing

  • ORM
  • Unity HDRP Mask Map
  • Metallic Smoothness
  • Eigene Packs mit freier Kanalzuordnung

Rechteckige Auflösungen, pro Node einstellbar

  • 64 bis 4096 px pro Achse
  • Presets für quadratische, breite und hohe Formate
  • Inherit, Relative oder Absolute pro Node
  • Warnung beim Hochskalieren

Standardmäßig nahtlos

  • Umlaufende Ränder bei jedem Node
  • Tile Sampler und Tile Generator
  • Make it Tile für Fotos und Scans
  • Automatisierter Nahttest

PNG, TGA und TIFF, 8 oder 16 Bit

  • PNG, TGA, TIFF
  • Bittiefe und Farbraum pro Slot
  • Height in echten 16 Bit
  • Export im Hintergrund mit Fortschrittsanzeige

Engine-Presets

  • Sechs Engine-Presets
  • Korrekte Y-Konvention für Normal-Maps
  • Wiederverwendbare Export-Presets
  • Zweistufige Überschreibwarnung mit Dateianzahl

PBR aus Fotos und Import

Starten Sie mit dem, was Sie schon haben.

Machen Sie aus einem einzigen Foto ein vollständiges Material oder übernehmen Sie einen vorhandenen .sbs-Graphen als echte, bearbeitbare Nodes. So oder so ist das Ergebnis ein Graph, an dem Sie weiterbauen.

Ein Foto von Baumrinde, verwandelt in ein kachelbares PBR-Material

Sechs Kanäle aus einem Foto

  • Ein Bild rein, sechs Kanäle raus
  • Höhe getrennt in große Formen und feine Details
  • Quelle drehen, spiegeln und zuschneiden
  • Eingabe als PNG, JPEG und TGA

Licht entfernen, nahtlos kacheln

  • Regler De Light
  • Nahtbreite, weiche Kante und Detail
  • Pro Material einstellbar
  • Kein maschinelles Lernen, kein Upload

Ein Node, keine Sackgasse

  • Kanäle bleiben Live-Ausgänge
  • Foto und prozedurale Details mischen
  • Einzelne Kanäle ersetzen
  • Masken aus dem Foto ableiten

.sbs-Import als echter Graph

  • Struktur bleibt als Gruppen erhalten
  • Pakete mit mehreren Graphen als Pack
  • Auflösung von Bitmaps und Abhängigkeiten
  • Parameterausdrücke werden interpretiert

Ehrliche Berichte zur Wiedergabetreue

  • Vier Genauigkeitsklassen pro Node
  • Markierungen mit Begründung auf der Arbeitsfläche
  • Problem-Navigator mit Zurück und Weiter
  • Warnungen bei fehlenden Bitmaps und Paketen

Native .mcmat-Projekte

  • Eine portable Projektdatei
  • Verknüpfte Assets eingebettet
  • Ältere Projekte werden mit Sicherung aktualisiert
  • Atomare Schreibvorgänge

Integrierter MCP-Server

Ihr eigener KI-Client steuert den Live-Graphen.

Material Creator liefert neben der App einen MCP-Server mit. Verbinden Sie einen beliebigen kompatiblen Client damit und arbeiten Sie per Chat am geöffneten Graphen. Die App enthält kein KI-Modell, BiteTheBytes hostet nichts, und Anbieter, Modell und Schlüssel bleiben in Ihrem Client.

Ausschnitt aus einem Graphen für Fliesenformen und das Jadekeramik-Material, das er erzeugt

65 Tools für die laufende App

  • Geöffneten Graphen aufbauen und bearbeiten
  • Parameter, Presets, Auflösung
  • Projekte, Undo, Redo, automatisches Speichern
  • Texturexport per Befehl

Der Client sieht seine Arbeit

  • Jeden Node als Bild auswerten
  • Screenshots von Viewport, Arbeitsfläche oder Fenster
  • Studio-Renderings auf Anfrage
  • Graph oder Kamera einpassen

Bauen nach Referenz

  • Boards als Kontaktbogen
  • Einzelne Referenzbilder auf Anfrage
  • Referenzmaterialien zum Lernen
  • Das Ergebnis bleibt ein normaler Graph

Beleuchtung und Rendering per Chat

  • Mesh, Kamera und Render-Einstellungen
  • Lichter und Beleuchtungs-Setups
  • Shot-Rezepte
  • Studio-Presets

Einrichtung per Kopieren und Einfügen

  • Kopierbare Client-Konfiguration
  • Standardeingabe und -ausgabe, kein Port
  • Befehle an die laufende Sitzung gebunden
  • Läuft auch headless ohne die App

Ihr Anbieter, Ihre Schlüssel

  • Kein KI-Modell im Lieferumfang
  • Keine Schlüssel in der App gespeichert
  • Lokaler Datenverkehr zwischen Client und App
  • Jedes Ergebnis bleibt bearbeitbar

Vorschau, Rendering und Präsentation

Vom Material zum Marketingbild.

Neben dem Graphen liegen eine Live-Vorschau in 2D und ein 3D-Viewport in Echtzeit. Der Arbeitsbereich Render ergänzt Studiobeleuchtung, Umgebungen, Schärfentiefe und den Export von Standbildern und Turntables.

Prozedurales Messing, gerendert auf einer Kugel und in Nahaufnahme

Live-Vorschau in 2D und 3D

  • Vier Vorschau-Meshes
  • Echtes Vertex-Displacement
  • Stärke für Displacement, Normal, AO und SSS
  • Abdockbare 2D- und 3D-Fenster

Render Image

  • Freie Größe und freies Seitenverhältnis
  • Sample-Akkumulation und Supersampling
  • Kantenerhaltender Denoiser
  • Tonemapping mit ACES oder AgX

Turntable-Export

  • PNG-Sequenz und mp4 mit H.264
  • Eigene Dauer, Geschwindigkeit und Richtung
  • Kreisende Kamera oder drehendes Objekt
  • Frames mit Supersampling und Entrauschung

Studiobeleuchtung

  • Vier Lichttypen mit Gizmos
  • Farbtemperatur oder eigene Farbe
  • Sieben Beleuchtungs-Setups inklusive
  • .mclight-Setups speichern und laden

Umgebung, Hintergrund und Boden

  • Zehn HDRI-Umgebungen und Ihre eigenen
  • Vier Hintergrundmodi
  • Fester Boden oder Shadow Catcher
  • Rotation und Intensität der Umgebung

Kamera, Fokus und gespeicherte Ansichten

  • Perspektivisch und orthografisch
  • Schärfentiefe mit Blende
  • Camera View und Kompositionsraster
  • Gespeicherte Ansichten im Projekt

Anwendung und Plattform

Nativ für Windows und macOS, schnell startklar, ganz nach Ihren Vorstellungen anpassbar.

Geschrieben in Rust und gerendert über Vulkan, ohne Electron und ohne Game-Engine-Runtime. Material Creator gibt es als MSI-Installer für Windows auf x64 und ARM64 sowie als universellen Build für Macs mit Apple Silicon und Intel; Linux folgt in Kürze.

Nativ statt Web-Wrapper

  • Rust und wgpu auf Vulkan
  • Inhaltsadressierter Node-Cache
  • Entwurfsauflösung beim Ziehen
  • MSI-Installer für x64 und ARM64
  • Universeller macOS-Build mit nativen Menüs

Home und Vorlagen

  • Zuletzt verwendete Materialien mit Vorschaubildern
  • Projektsuche
  • Vier Startvorlagen
  • Mit einem Klick zurück zum Graphen

Datensicherheit

  • Automatisches Speichern in eine Begleitdatei
  • Rettungs-Snapshot bei Absturz
  • Atomares Speichern
  • Speicherfehler mit Lösungshinweis

Themes, Layouts und Tastenkürzel

  • Jedes Panel andocken, als Tab stapeln oder herauslösen
  • Getrennte Layouts für Graph und Render
  • Themes als .mctheme, Einstellungen als .mcsettings
  • 18 frei belegbare Tastenkürzel

Zehn Sprachen für die Oberfläche

  • Zehn vollständige Übersetzungen
  • Volle Darstellung von CJK-Schriften
  • Englische Node-Namen überall
  • Referenz in allen zehn Sprachen

Updates, Screenshots und Lizenzierung

  • Signierte Updates, Stable oder Beta
  • Screenshots per F11 und F12 als verlustfreies WebP
  • Zwei Geräte pro Lizenz
  • 14 Tage offline zwischen den Prüfungen

FAQ

Häufig gestellte Fragen