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Material CreatorAcheter

Fonctionnalités

Toutes ses capacités,
sans jamais rien figer.

Une visite factuelle de l'application telle qu'elle est livrée : création de graphes, familles de nœuds, assets organiques, canaux et export, conversion de photos en PBR et import, serveur MCP, rendu et application elle-même. Chaque chiffre de cette page a été relevé dans la version distribuée. Cliquez sur une image pour l'afficher en taille réelle.

  • WindowsDisponible maintenant
  • macOSDisponible maintenant
  • LinuxBientôt disponible
281Nœuds dans la bibliothèque
10Canaux PBR
65Outils via MCP
10Langues d'interface

Création de graphes

Un graphe sur lequel compter.

Un matériau est toujours un graphe vivant de nœuds connectés. Modifiez un paramètre trois étapes en amont et tout ce qui se trouve en aval se met à jour sur le GPU, pendant que vous suivez le résultat sur un maillage.

Espace de travail de Material Creator avec graphe de nœuds, bibliothèque de nœuds, aperçus 2D et 3D et paramètres

281 nœuds, classés dans l'ordre où vous construisez

  • 281 nœuds et plus de 2 000 paramètres
  • Recherche intégrée, Enter pour placer
  • Miniature et description pour chaque nœud
  • Couleurs de catégorie personnalisables

Une référence pour chaque nœud

  • Chaque nœud et chaque propriété expliqués
  • F1 ou double-clic sur un paramètre
  • Recherche par effet, pas seulement par nom
  • Hors ligne, dans les dix langues

Un canevas qui vous facilite la tâche

  • Tracé soigné des connexions avec flèches de flux
  • Disposition automatique du graphe ou d'une sélection
  • Cadres de commentaire imbricables et renommables
  • Liens Broadcast au lieu de longues connexions

Groupes et nœuds personnalisés

  • Sous-graphes imbricables avec fil d'Ariane
  • Interface de paramètres publiés
  • Paramètres d'instance pour chaque copie
  • Bibliothèque de nœuds personnalisés, un fichier JSON par nœud

Paramètres et variations

  • Éditeurs de dégradés et de courbes
  • Pipette et sélecteur de dégradé depuis l'aperçu
  • Valeurs aléatoires, réinitialisation et préréglages personnels par nœud
  • Variantes de graine avec Reroll

Poignées dans l'aperçu 2D

  • Déplacement, rotation et mise à l'échelle avec Transform 2D
  • Points et rayon des splines à faire glisser
  • Placement des dégradés linéaires, radiaux et angulaires
  • Annulation comme pour toute autre modification

Plusieurs matériaux à la fois

  • Matériaux ouverts côte à côte
  • Fichier, état d'enregistrement et historique propres à chacun
  • Copie de nœuds de l'un à l'autre
  • Seul le matériau actif est évalué

Des retours transparents

  • Rejet visible des boucles
  • Statistiques en surimpression avec temps par image
  • Court-circuit d'un nœud, aperçu verrouillé sur n'importe quel nœud
  • 100 niveaux d'annulation et de rétablissement

Planche de références

  • PNG, JPEG, TGA, WebP, BMP et GIF
  • Référencées par leur chemin, pas intégrées
  • Prélèvement de dégradés sur une référence
  • Lisibles via MCP

Familles de nœuds

Du bruit de base au mur fini, en un seul nœud.

Le catalogue couvre tout le processus de création. Les générateurs sont sans raccord par construction, les Smart Nodes produisent une surface crédible à partir d'un seul nœud, et une famille complète de splines ainsi que des outils de trim sheets prennent en charge les tâches que d'autres outils laissent aux bitmaps.

Un bruit procédural et un masque de vieillissement transformés en matériau de métal patiné

110 bruits

  • Onze familles de bruits
  • Base, cellules, nuages, saleté, fibres, grain
  • Liquides, organique, terrain, veines
  • Sans raccord par construction

Smart Nodes

  • Plus de 60 aspects prédéfinis
  • Murs, écorce, falaises, roche, corde, tissu
  • Stone Generator pour des lits de pierres sans raccord
  • Chaque aspect reste entièrement paramétrique

Motifs, grunge et pinceaux

  • 19 nœuds de motifs
  • 17 calques de grunge et d'usure
  • Brush Stroke avec six préréglages de médiums
  • Brush Stamp avec quatre types de touches

Une famille complète de splines

  • Générer, éditer, rendre, échantillonner
  • Dispersion et flux le long d'une courbe
  • Mappage en couleurs et en niveaux de gris
  • Déformation et déplacement selon la courbe

51 filtres

  • Normale et AO en unités réelles
  • Normale, AO, courbure, biseau
  • Make it Tile, Hex Tile, Safe Transform
  • Lueur, netteté, détection des contours, vieillissement

Mélange, dispersion et trim sheets

  • Layer Stack à huit calques
  • Tile Sampler, Tile Generator, Splatter
  • Famille flood fill et champ de distance
  • Trim sheets jusqu'à huit bandes

Assets organiques

Feuillage, cheveux et dispersion : tout est généré.

Les outils de texturage procédural excellent généralement sur les surfaces mais peinent avec les plantes et les cheveux, si bien que les artistes finissent par acheter des atlas. Material Creator les génère, les garde paramétriques et leur offre un véritable canal subsurface.

Structure de sol, dispersion d'herbe et hauteurs superposées combinées en un seul matériau naturel

Feuilles paramétriques

  • Leaf avec sept sorties, dont nervures et découpe
  • 22 préréglages d'espèces
  • Lobes, écartement, folioles, inclinaison
  • Sortie subsurface incluse

Herbe et mousse

  • Grass Blade et Maize Leaf
  • Moss avec trois aspects
  • Masque de dispersion sans débordement
  • Masque couleur en niveaux de gris pour votre propre palette

Une lumière qui traverse la matière

  • Canaux subsurface et épaisseur
  • Nœud Subsurface dédié
  • En direct dans le viewport 3D
  • Exporté comme canal couleur

Pipeline de haircards

  • Nœuds de mèches, d'ombrage et d'atlas
  • Sorties alpha, hauteur, masques et flux
  • Couleur des cheveux pilotée par un dégradé
  • Sorties subsurface et reflets

Des atlas en un seul nœud

  • Jusqu'à 16 haircards par atlas
  • Tous les canaux regroupés
  • Foliage Atlas avec placement par entrée
  • Reconstruit à chaque modification de paramètre

Physics Scatter

  • Simulation de corps rigides dans le graphe
  • Déterministe et raccordable
  • Import de maillages GLB, FBX et OBJ
  • Scènes précalculées mises en cache sur disque

Simulation de tissu

Façonné sous pression.

Simulez d'abord la forme, construisez ensuite le matériau. Padded Surface gonfle le tissu contre un bord fixe et le laisse se stabiliser : plis, fronces et tension proviennent d'un solveur de tissu natif, et non d'un bruit sculpté à la main. Vous obtenez une hauteur, des masques et une normale sur lesquels bâtir le reste du matériau.

Une paroi intérieure capitonnée de vaisseau spatial construite à partir de nœuds, à côté des réglages de Padded Surface

Un solveur de tissu natif

  • Pression contre un bord fixe
  • Résistance à l'étirement, au cisaillement et à la flexion
  • Densité surfacique et amortissement
  • Rejet des résultats non stabilisés

Des plis que vous maîtrisez

  • Surplus de tissu en pourcentage
  • Variation du tissu contre la symétrie
  • Plus de pression, un tissu plus tendu
  • Nouvelle graine, même bord

Générez quand vous le souhaitez

  • Réglages en brouillon jusqu'à Generate
  • Le résultat précédent reste visible
  • Annulation d'une tâche en cours
  • Géométrie enregistrée dans le projet

Cinq sorties sur lesquelles bâtir

  • Hauteur en unités physiques
  • Masque de silhouette
  • Bande de couture pour les piqûres
  • Masque des plis et normale capturée

Dimensions réelles

  • Largeur et longueur en mètres
  • Arrondi des coins
  • Taille de tuile et plage de hauteur en mètres
  • Aucune normalisation automatique

Du tissu au matériau fini

  • Détails de tissage et de couture par-dessus
  • La normale capturée comme base
  • Occlusion ambiante issue de la structure
  • Génération, statut et annulation via MCP

Matériaux, canaux et export

Dix canaux, compactés et exportés à votre façon.

Le nœud de sortie est configurable, pas figé : ajoutez ou supprimez des canaux, ajoutez des textures compactées comme emplacements à part entière, choisissez la profondeur de bits et l'espace colorimétrique de chaque emplacement, et enregistrez toute la configuration comme préréglage d'export.

Métal perforé avec détails de surface, à côté du rendu de son matériau

Jeu PBR complet

  • Dix canaux
  • Subsurface et épaisseur inclus
  • Ajout ou suppression de canaux par matériau
  • L'aperçu affiche correctement chaque emplacement

Compactage de canaux

  • ORM
  • Mask Map de Unity HDRP
  • Metallic Smoothness
  • Packs personnalisés avec affectation libre des canaux

Résolution rectangulaire et par nœud

  • De 64 à 4096 px par axe
  • Préréglages carré, paysage et portrait
  • Inherit, Relative ou Absolute par nœud
  • Avertissement en cas d'agrandissement

Sans raccord par défaut

  • Bouclage sur chaque nœud
  • Tile Sampler et Tile Generator
  • Make it Tile pour les photos et les scans
  • Test automatisé des raccords

PNG, TGA et TIFF, 8 ou 16 bits

  • PNG, TGA et TIFF
  • Profondeur de bits et espace colorimétrique par emplacement
  • Hauteur en véritable 16 bits
  • Export en arrière-plan avec progression

Préréglages de moteurs

  • Six préréglages de moteurs
  • Convention Y des normales correcte
  • Préréglages d'export réutilisables
  • Avertissement d'écrasement en deux clics, avec nombre de fichiers

Photo vers PBR et import

Partez de ce que vous avez déjà.

Transformez une simple photo en matériau complet, ou importez un graphe .sbs existant sous forme de véritables nœuds modifiables. Dans les deux cas, vous obtenez un graphe sur lequel continuer à construire.

Une photo d'écorce d'arbre transformée en matériau PBR raccordable

Six canaux à partir d'une photo

  • Une image en entrée, six canaux en sortie
  • Hauteur séparée en grandes formes et détails fins
  • Rotation, retournement et recadrage de la source
  • Entrée PNG, JPEG et TGA

Éclairage retiré, raccords invisibles

  • Réglage De Light
  • Largeur de raccord, fondu et détails
  • Réglable par matériau
  • Ni apprentissage automatique, ni envoi en ligne

Un nœud, pas une impasse

  • Les canaux restent des sorties actives
  • Mélange de photo et de détails procéduraux
  • Remplacement de canaux individuels
  • Masques pilotés par la photo

Import .sbs en véritable graphe

  • Structure préservée sous forme de groupes
  • Packages multigraphes ouverts en pack
  • Résolution des bitmaps et des dépendances
  • Interprétation des expressions de paramètres

Rapport de fidélité transparent

  • Quatre classes de fidélité par nœud
  • Repères avec explication dans le canevas
  • Navigateur de problèmes avec précédent et suivant
  • Avertissements pour les bitmaps et packages manquants

Projets .mcmat natifs

  • Un seul fichier de projet portable
  • Assets liés intégrés
  • Anciens projets mis à jour avec sauvegarde
  • Écritures atomiques

Serveur MCP intégré

Votre propre client d'IA pilote le graphe en direct.

Material Creator est livré avec un serveur MCP qui fonctionne aux côtés de l'application. Connectez-y n'importe quel client compatible et travaillez sur le graphe ouvert par chat. Aucun modèle n'est fourni avec l'application, rien n'est hébergé par BiteTheBytes, et le fournisseur, le modèle et les clés restent dans votre client.

Extrait d'un graphe de formes de carreaux et le matériau céramique couleur jade qu'il produit

65 outils sur l'application en cours d'exécution

  • Construction et modification du graphe ouvert
  • Paramètres, préréglages, résolution
  • Projets, annulation, rétablissement, enregistrement automatique
  • Export de textures par commande

Le client voit son travail

  • Évaluation de n'importe quel nœud sous forme d'image
  • Captures d'écran du viewport, du canevas ou de la fenêtre
  • Rendus studio à la demande
  • Cadrage du graphe ou de la caméra

Construction guidée par des références

  • Reference Boards en planche contact
  • Images de référence individuelles à la demande
  • Matériaux de référence dont s'inspirer
  • Le résultat reste un graphe normal

Éclairage et rendu par chat

  • Maillage, caméra et réglages de rendu
  • Lumières et configurations d'éclairage
  • Recettes de prise de vue
  • Préréglages de studio

Configuration en un copier-coller

  • Configuration client prête à copier
  • Entrée et sortie standard, aucun port
  • Commandes liées à la session en cours
  • Fonctionne aussi en mode headless, sans l'application

Votre fournisseur, vos clés

  • Aucun modèle fourni avec l'application
  • Aucune clé stockée dans l'application
  • Trafic local entre le client et l'application
  • Chaque résultat reste modifiable

Aperçu, rendu et présentation

Du matériau au visuel marketing.

Un aperçu 2D en direct et un viewport 3D en temps réel prennent place à côté du graphe. L'espace de travail Render y ajoute l'éclairage de studio, les environnements, la profondeur de champ et l'export d'images fixes et de turntables.

Laiton procédural rendu sur une sphère et en gros plan

Aperçu 2D et 3D en direct

  • Quatre maillages d'aperçu
  • Véritable déplacement des sommets
  • Intensité du déplacement, de la normale, de l'AO et du SSS
  • Fenêtres 2D et 3D détachables

Render Image

  • Taille et format libres
  • Accumulation d'échantillons et suréchantillonnage
  • Débruiteur préservant les contours
  • Mappage tonal ACES ou AgX

Export de turntables

  • Séquence PNG et mp4 H.264
  • Durée, vitesse et sens propres
  • Caméra en orbite ou objet en rotation
  • Images suréchantillonnées et débruitées

Éclairage de studio

  • Quatre types de lumières avec gizmos
  • Température de couleur ou couleur personnalisée
  • Sept configurations d'éclairage incluses
  • Enregistrement et chargement de configurations .mclight

Environnement, fond et sol

  • Dix environnements HDRI, plus les vôtres
  • Quatre modes de fond
  • Sol plein ou capteur d'ombres
  • Rotation et intensité de l'environnement

Caméra, mise au point et vues enregistrées

  • Perspective et orthographique
  • Profondeur de champ avec ouverture
  • Camera View et grille de composition
  • Vues enregistrées dans le projet

Application et plateforme

Natif sous Windows et macOS, rapide au démarrage, à façonner selon vos envies.

Écrit en Rust et rendu via Vulkan, sans Electron et sans runtime de moteur de jeu. Material Creator est livré sous forme de programme d'installation MSI pour Windows sur x64 et ARM64, et en build universel pour les Mac Apple Silicon et Intel ; Linux arrive bientôt.

Natif, pas une surcouche web

  • Rust et wgpu sur Vulkan
  • Cache de nœuds adressé par contenu
  • Résolution de brouillon pendant le glissement
  • Programmes d'installation MSI pour x64 et ARM64
  • Build macOS universel avec menus natifs

Écran d'accueil et modèles

  • Matériaux récents avec miniatures
  • Recherche de projets
  • Quatre modèles de départ
  • Retour au graphe en un clic

Sécurité des données

  • Enregistrement automatique dans un fichier annexe
  • Instantané de secours en cas de plantage
  • Enregistrements atomiques
  • Erreurs d'enregistrement avec marche à suivre

Thèmes, dispositions et raccourcis

  • Chaque panneau ancrable, en onglet ou détachable
  • Dispositions distinctes pour Graph et Render
  • Thèmes en .mctheme, réglages en .mcsettings
  • 18 raccourcis réaffectables

Dix langues d'interface

  • Dix traductions complètes
  • Rendu complet des polices CJK
  • Noms de nœuds en anglais partout
  • Reference dans les dix langues

Mises à jour, captures d'écran et licences

  • Mises à jour signées, Stable ou Beta
  • Captures F11 et F12 en WebP sans perte
  • Deux appareils par licence
  • 14 jours hors ligne entre deux vérifications

FAQ

Questions fréquentes