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BiteTheBytesについて

6つのバイト、ひとつのこだわり、20年の歩み。

BiteTheBytesは2007年、ドイツのフルダ大学でITを学ぶ学生の小さなグループとして始まりました。それから20年近くたった今も、私たちは自分たちの仕事を愛する、少数精鋭のチームのままです。World Creatorは私たちのフラッグシップ製品ですが、私たちが本当に知られているのは、そのソフトウェアづくりの姿勢です。

チーム

バイトの向こうにいる人たち。

私たちは小さなチームです。ここに名前のある全員が、製品の開発に直接携わっています。中間管理職も、代理人も、外部委託もありません。

Stefan Kraus

創業者・代表取締役・プログラマー

Timo Armbruster

創業者・CTO・プログラマー

Prof. Stephan Jacob

創業者・CFO・プログラマー

Julius Trasselli

プログラマー

Steven Koch

プログラマー・ゲームデザイナー

Esther Kraus

グラフィック・アート

私たちの歩み

ツールづくりの20年。

フラッグシップ製品であるWorld Creatorには長い道のりがあり、それはそのまま私たちの会社の歴史でもあります。大学でCLODDYという地形アルゴリズムから始まり、GeoControlの開発チームと手を組み、Unity Asset StoreでGPUレンダリングへと移行し、独自のエンジンをゼロから構築しました。つまずき、立ち直り、そして私たちがこれまでで最も完成度が高いと考えるバージョンをリリースしました。

私たちは、何百人もの社員を抱える大企業だったことは一度もありません。自分たちの仕事を愛する小さく献身的なチームとして、10年以上にわたってこの技術に取り組んできました。私たちにとってWorld Creatorは単なるソフトウェアではありません。私たちの物語であり、情熱であり、人生をかけて築いてきたものです。

  1. 2007

    始まり:CLODDY

    フルダ応用科学大学でITを学ぶ3人の学生が、EXISTの助成を受けてBiteTheBytesを設立しました。最初の技術はCLODDY(Continuous Level of Detail)で、惑星全体をシームレスにレンダリングできる地形アルゴリズムでした。この技術はプラネタリウムやナビゲーションシステムにも採用されました。

  2. 2010

    最初の出会い:GeoControl

    2006年に登場した地形ジェネレーターGeoControlの開発者、Johannes Rosenbergと出会いました。彼は自分の成果と私たちの技術を組み合わせ、リアルタイムの視覚化を加えたいと考えていました。これが、数年後に実を結ぶものの種となりました。

  3. 2011

    合流:World Creator 1

    Johannesが脳卒中で倒れ、GeoControlを引き継いでほしいと私たちに依頼しました。私たちはパートナーシップを結び、World Creator 1をリリースしました。安定して堅牢でしたが、Pure Basicで作られていたため動作は低速でした。その年、創業者の1人が去りましたが、Timo ArmbrusterがCTOとしてチームに加わりました。

  4. 2015

    GPUへ:World Creator for Unity

    Unity Asset StoreでWorld Creatorをリリースしました。史上初めて製品化されたGPUベースの地形ジェネレーターです。ゲーム業界全体が注目し始めました。

  5. 2017

    スタンドアロンへ:World Creator 2

    World Creator 2を、WindowsとMac向けのスタンドアロン製品としてリリースしました。Unity版を上回る成功を収めましたが、Unityの限界も見えてきました。いずれはすべてを自分たちで作らなければならないと、私たちはわかっていました。

  6. 2019

    ゼロからの構築

    C#とVulkanで、独自のエンジン、レンダラー、UIフレームワークの開発を始めました。近道は一切なし。会社の歴史で最大の技術的な賭けでした。

  7. 2022

    挫折:World Creator 2022

    World Creator 2022をリリースしましたが、正直に言って、うまくいきませんでした。UIは扱いにくく、ワークフローはわかりにくく、多くのユーザーがWC2を使い続けました。パンデミックによるストレスも追い打ちをかけました。それでも私たちは、子どもの頃からコードを書いてきた頑固な技術オタクです。あきらめるという選択肢はありませんでした。

  8. 2023

    復活:World Creator 2023

    インターフェースを再設計し、ワークフローを改善し、機能を追加しました。World Creator 2023で、コミュニティが戻ってきました。

  9. 2025

    新時代:World Creator 2025

    World Creator 2025では、WC2の強み、長年の改良、そしてハードウェアレイトレーシング、ワークフローの改善、動画の書き出し、より深いエンジン連携による次への土台と、すべてがひとつにまとまりました。同じ年、私たちはまったく新しい自社製品、Byte Installerの開発を始めました。

  10. 2026

    広がる製品ファミリー

    1月にWorld Creator 2026をリリースしました。6月にはByte Installerが続きました。デスクトップ用インストーラーの作成を、ビルドシステムとの格闘ではなく、ドキュメントの編集のような感覚に変えるツールです。8月には、編集可能なままのプロシージャルPBRマテリアルを作るノードベースのツール、Material Creatorがラインナップに加わりました。9月には、Canvasボードと独自の表現豊かなタイピングレイヤーを備えたテキスト・マークアップ・コードエディター、Byte Editorが登場しました。20年にわたってひとつの製品を中心に歩んできた私たちは、本格的なツールファミリーを持つ小さなスタジオになりました。

  11. 今後

    これから:自社ゲームエンジン

    私たちは自社のゲームエンジンを開発しています。ボクセルゲーム専用に作られ、それ以外には一切最適化していません。Unityのわかりやすさとシンプルさ、そしてコードを書く代わりにノードでゲームロジックを組み立てるUnrealのノーコードのアプローチを取り入れています。最初のアルファ版は2026年末までに予定しています。

受賞・認定

創業当初から支えられ、認定されたイノベーション。

2007年の創業助成から2026年のイノベーション認証まで、私たちが誇りに思う4つの証です。どれも同じことを表しています。フルダの小さなチームが、確かな技術を築いているということです。

EXIST創業助成(2007年)

ドイツ連邦経済省のスタートアップ支援プログラムであるEXISTは、2007年、フルダの3人のIT学生とその地形技術に助成を行いました。この助成がBiteTheBytesの誕生につながりました。

EXISTについて

European Innovative Games Award(2010年)

World Creatorの基盤でもある私たちの地形技術は、European Innovative Games Award 2010の革新技術部門で奨励賞を受賞しました。この部門には、CrytekのCryEngine 3やMicrosoftのKinectも名を連ねていました。

Hessischer Gründerpreisで第1位(2013年)

2013年、BiteTheBytesはヘッセン州の創業者賞であるHessischer Gründerpreisで第1位を獲得しました。地形技術を携えた若いチームと、その可能性を信じてくれた審査員がいました。

Hessischer Gründerpreisについて

BSFZイノベーション能力認証(2026年)

ドイツの研究開発税制優遇措置の認定機関であるBescheinigungsstelle Forschungszulageが、私たちの研究開発プロジェクトを審査し、認定しました。この認証マークは、2026年のその認定を示すものです。

BSFZ認証について

社会的責任

若い才能を支援

WorldSkills Germanyは、国内外の競技大会を通じて技能職や専門職を後押しし、キャリアの出発点に立つ若者が輝けるよう支援しています。

私たちは予算の限られた小さな会社です。それでも、身の回りの世界に対する責任を分かち合っていると考え、その活動を支えるためにできる限りの支援をしています。

WorldSkills Germany

若い技能人材に活躍の舞台を用意し、技能職や専門職にふさわしい評価をもたらす非営利団体です。

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長年の支援

これまでに受け取ったスポンサー証明書です。