281个节点,按您的构建顺序排列
Node Library从上到下的排列顺序,正是一个材质逐步成形的过程:噪波、Smart Nodes、Alpha、图案、样条线、滤镜、组合器、实用工具。每个节点都配有缩略图和说明,搜索后按Enter即可放置节点,类别也可以筛选或隐藏。
- 281个节点,超过2,000个参数
- 支持搜索,按Enter放置
- 每个节点均有缩略图和说明
- 类别颜色可自定义
功能
一次实事求是的正式版应用导览:节点图创作、节点系列、有机资产、通道与导出、照片转PBR与导入、MCP服务器、渲染,以及应用程序本身。本页的每一个数字都直接取自正式发布的版本。点击任意图片即可查看原尺寸大图。
节点图创作
材质始终是由相互连接的节点构成的实时节点图。修改三步之前的某个参数,下游的一切都会在GPU上随之更新,您可以在网格上实时观察变化。

Node Library从上到下的排列顺序,正是一个材质逐步成形的过程:噪波、Smart Nodes、Alpha、图案、样条线、滤镜、组合器、实用工具。每个节点都配有缩略图和说明,搜索后按Enter即可放置节点,类别也可以筛选或隐藏。
按F1或双击参数名称,内置的Reference参考手册就会为您讲解:节点的用途、每个输入和输出传递的内容、每个属性的作用,以及其默认值和取值范围。您可以按想要的效果搜索,例如裂纹或粗糙度。它可离线使用,并支持全部十种界面语言。
从同一个引脚引出的连线会呈扇形展开,并自动绕开节点主体;Clean Graph和Clean Selection可将杂乱的节点图整理成对齐的列;注释框、转接节点和命名的Broadcast链接则让大型节点图保持清晰易读。
按Ctrl+G可将所选内容变成一个拥有独立子图的节点;双击即可进入,通过面包屑导航返回。只发布需要让他人看到的滑块,为各个副本设置各自的数值,还可以将节点组保存为可复用的节点。分享节点只需复制一个文件。
滑块、整数计数器、开关、列表、颜色、渐变和文本,取值范围宽裕,每个数值都可一键重置。您可以从窗口中的任意位置拾取颜色,也可以在预览上拖出一条线来生成渐变。随机化某个节点,保存您自己的预设,或渲染六个种子变体并保留最满意的一个。
选中Transform 2D节点后,即可通过直接绘制在2D预览上的控制柄移动、旋转和缩放其内容。样条线节点会在预览中显示其控制点和半径,线性、径向和角度渐变也有用于调整位置和方向的控制柄。每一次拖动都能像其他编辑一样撤销。
在当前编辑的材质之外再打开另一个材质,并通过下拉菜单在它们之间切换。每个材质都拥有独立的文件、独立的未保存状态和独立的撤销历史,节点可以在材质之间复制,而且只有当前活动的材质会被计算,因此其他材质不会占用任何GPU时间。
会形成循环的连线会闪烁红色并给出提示。统计信息叠加层显示节点数量、分辨率、视口帧率和帧时间;没有任何节点使用的分支不会产生任何渲染开销;每个节点都可以旁路,或固定到预览中。撤销最多可保留100步。
将参考照片直接拖放到画布上,放在您正在构建的节点图旁边。这些照片仍是您磁盘上的文件,渐变拾取器可以从中采样颜色,已连接的MCP客户端也能查看同一块图板。
节点系列
节点目录涵盖完整的构建流程。生成器天生无缝,Smart Nodes仅凭单个节点就能生成逼真的表面,完整的样条线节点系列和Trim Sheet工具则能胜任其他工具只能交给位图完成的工作。

真正的梯度噪波,其晶格在图块边界处首尾相接,因此每个生成器天生就能无缝平铺。涵盖基础噪波、细胞、云雾、污垢、纤维、颗粒、液体、有机表面、地形和脉络,从Perlin和Voronoi到Marble Veins、Erosion Flow和Water Ripples。
一个节点,一种逼真的表面:Wall、Bark、Cliff、Rock、Rope、Fabric、Moss、Paint Peel、Rebar、Stick以及Stone Generator。通过Kind列表,所有滑块会一键切换到精心调校的外观,例如缸砖、桦树皮、玄武岩或麻绳,您还可以在此基础上继续微调。
19种图案,从砖块、编织和铁丝网到渐变和多边形;17种污渍图层,例如边缘磨损、渗漏痕迹、锈斑和水渍圈;还有Brush Stroke节点,采用真实的刷毛模型,提供从铅笔到油画的六种画材。
18个节点,而不是只有一个曲线节点:生成三次、多段线和圆形样条线,对其进行追加、合并、形变和变换,然后沿样条线填充、渲染和散布,映射颜色,并按曲线扭曲或置换其他输入。
色阶、曲线、渐变映射和直方图工具;六种模糊,包括坡度模糊和非均匀模糊;用于法线、环境光遮蔽、曲率和倒角的表面滤镜,其中法线和遮蔽还可按以厘米为单位的真实尺寸生成;以及遵循图块边界的变换:Make it Tile可让任意输入变得无缝,Safe Transform则以整块图块为步长进行移动。
使用完整的混合模式进行混合,或在一个Layer Stack节点中叠加多达八个图层。Tile Sampler和Tile Generator可散布图案,并对每个实例进行随机化;泛洪填充会将每块砖视为独立区域;七个扭曲节点可用一个输入弯曲另一个输入,其中包括带拖尾效果的定向扭曲;Trim Sheet则可将画布划分为最多八个条带。
有机资产
程序化纹理工具通常擅长表面,却不擅长植物和毛发,因此艺术家最终只能去购买图集。Material Creator可以直接生成它们,保持参数化,并为其提供真正的次表面通道。

Leaf、Palmate Leaf和Feather Palm可在一个节点中构建轮廓、叶脉、主脉和锯齿边缘,并提供从枫树、秋海棠到椰子树和海枣的物种预设。要换的是物种,而不是纹理。
Grass Blade和Maize Leaf形状可用于地被植物;Moss (Smart)则能生成由圆丘、扭曲簇团和边缘嫩芽组成的苔藓团,提供垫状、毯状和干斑三种外观,并带有散布遮罩和独立的次表面输出。
次表面和厚度是真正的输出通道,而不是反照率上的取巧手段。专用的Subsurface节点可根据厚度和色调合成该通道,视口会实时显示效果并提供SSS强度控制,植被和毛发节点也会自行输出该通道。
Hair (Smart)可生成松散、扭转或编织的发丝,Haircard Shading则将其转换为由可编辑渐变驱动的着色发片,因此发色只是一个参数,无需重新绘制。
Haircard Atlas可一次性将多达16张着色发片打包到所有通道对应的图集输出中;Foliage Atlas则可将多片树叶组合成一张可直接用于散布的图集,每片树叶都有各自的位置、缩放和旋转。
将真实的网格模型堆叠成一堆:Physics Scatter会运行确定性且具有周期性的刚体模拟,让石块、树枝或碎屑自然沉降,同时依然可以无缝平铺。您可以导入GLB、FBX或OBJ网格,用Physics Combine组合两个烘焙好的场景,并借助磁盘缓存免去重复模拟。
布料模拟
先模拟形态,再构建材质。Padded Surface会在固定边缘内为布料充气并使其自然沉降,因此褶皱、褶裥和张力都来自原生布料解算器,而不是手工雕刻的噪波。您将获得高度、遮罩和法线,在此基础上完成材质的其余部分。

Padded Surface模拟在固定边界内受压力膨胀的织物。拉伸、剪切和弯曲阻力会像真实布料一样起作用,直到表面稳定下来;未能稳定的结果会被直接拒绝,而不会以半成品的形式传递下去。
Extra Fabric决定褶裥的深浅,Pressure决定布料绷得多紧。Fabric Variation可打破对称,而换一个新种子就能让每个软垫拥有各自的褶皱,边界则保持原位分毫不差。
修改设置只会编辑草稿。按下Generate后解算器才会运行,计算期间上一次的结果仍保持可见,正在运行的任务也可以随时取消。完成的几何体会保存在项目中。
Height、Mask、Seam、Folds和Normal。接缝带标记出缝合边缘,但不会削减高度;褶皱遮罩沿着内凹的折痕分布;捕获的法线则让布料形态在您叠加的所有细节之下依然得以保留。
宽度和长度以米为单位设置,与纹理分辨率无关。Tile Size决定捕获范围,Height Range定义白色所代表的高度,且不进行自动归一化,因此软垫在不同材质之间都能保持相同的尺寸和深度。
编织纹理、滚边和缝线凹槽作为单独的细节分支叠加在上面,与捕获的法线相结合;环境光遮蔽来自整体结构,而不是单根纱线。内置的MCP服务器熟悉这一工作流程,可以从您的AI客户端启动、检查和取消生成。
材质、通道与导出
输出节点可自由配置,而非一成不变:您可以添加或移除通道,将打包贴图添加为独立的插槽,为每个插槽选择位深度和色彩空间,并将整套设置保存为导出预设。

反照率、粗糙度、法线、金属度、高度、环境光遮蔽、自发光、次表面、厚度和不透明度。其中八个通道一开始就已连接好;自发光和厚度在您将其添加到输出节点后加入。
将ORM、Unity HDRP Mask Map、Metallic Smoothness或自定义打包添加为独立的输出插槽。每种打包格式都清楚自己的布局,因此红、绿、蓝和Alpha通道能正确拆分,未连接的通道则会以中性值填充。
每个轴向64到4096像素,可自由组合,因此1024×2048的树皮在缩略图、变体和导出中都能保持原有比例。任何节点都可以继承、按比例缩放或覆盖其分辨率,界面中会显示最终尺寸,并在放大时给出警告。
每张中间纹理都在两个轴向上以环绕方式采样,生成器天生可平铺,Tile Sampler会跨越图块边界进行散布,而Make it Tile可以挽救那些无法平铺的输入。每次构建时,自动化接缝测试都会为污渍节点系列把关。
为导出选择文件格式,并为每个插槽选择灰度、RGB或RGBA、8位或16位、sRGB或线性。高度以真正的16位导出,因此置换不会出现阶梯状断层,次表面则作为颜色通道传递。
Generic、Unreal、Unity、Godot、glTF和OpenPBR 1.1预设会自动为您设置文件名后缀和法线贴图规范;只有Unreal会翻转绿色通道。您可以将自己的插槽设置保存为导出预设,在替换任何文件之前,覆盖警告会先统计受影响的文件数量。
照片转PBR与导入
将单张照片转换为完整的材质,或将现有的.sbs节点图导入为真正可编辑的节点。无论哪种方式,得到的都是一张可以继续构建的节点图。

Image to Material可从一张图像中推导出反照率、高度、法线、粗糙度、金属度和环境光遮蔽。其改进模式会在高度中将大型形态与精细细节分离,法线强度、粗糙度、饱和度和遮蔽半径等控件则可微调每一个通道。一切都基于图像数据实时推导,没有任何隐藏在黑箱中的环节。
De Light控件可去除照片中烘焙进去的光照,阳光下的砖墙就不会把阴影牢牢固定在反照率中;Tileable开关则能将一张普通照片变成可平铺的材质,接缝宽度可调,边缘柔和羽化,细节在融合后依然得以保留。
推导出的通道会直接接入节点图。您可以在照片上叠加程序化污渍,把高度换成程序化高度,或用提取出的遮罩驱动散布。转换器只会交给您六个文件;而这里交给您的是一个可以继续构建的材质。
将.sbs源节点图导入为可编辑的节点。子图仍是可进入的节点组;包含多个节点图的包会作为一个合集打开,主节点图已连接就绪;端口保留有意义的名称,位图和依赖项也会被自动解析。编译后的.sbsar存档不包含节点图,因此会被拒绝导入,并给出明确提示。
每个导入的节点都会被归入且仅归入一个类别:Faithful、Approx、Substituted或Unsupported。报告会统计已映射的节点和被丢弃的连线,画布中的标记会显示导入结果无法一比一还原的位置,问题导航器则可以在各个问题之间逐一跳转,连嵌套的节点组也不例外。
带版本号的项目文件包含节点图、渲染设置,以及以嵌入方式保存的您所链接的网格和纹理,因此项目可以随处迁移。保存操作是原子性的;旧版.ts项目依然可以打开;来自早期版本的项目会在备份原文件后按您的要求进行更新;而来自较新版本的文件会被拒绝打开,以免覆盖您当前正在编辑的工作。
内置MCP服务器
Material Creator随应用附带一个MCP服务器。将任何兼容的客户端指向它,即可通过对话操作当前打开的节点图。应用不附带任何模型,BiteTheBytes也不托管任何内容,服务提供商、模型和密钥都保留在您的客户端中。

已连接的客户端可以列出节点和预设、添加并连接节点、设置参数和分辨率、为其工作添加注释、在已打开的材质之间切换、加载和保存项目以及导出纹理。命令会直接作用于您打开的节点图,而不是副本,计数器会显示客户端在本次会话中执行了哪些操作。
evaluate、screenshot和render_image工具会返回某个节点、视口、节点图画布或整个窗口的图像,取景工具则用于调整摄像机朝向。模型可以查看自己刚刚构建的内容并加以修正,而不是盲目操作。
将参考照片拖放到Reference Board上,客户端即可将图板作为缩略图总览进行查看、打开单张图像,并将外观重建为带标签的程序化步骤,而不是把参考图压平成一张位图。
设置预览网格、摄像机、渲染设置和影棚预设,添加、移动和删除灯光,保存和加载灯光布置以及完整的镜头配方。您在Render工作区中点击的那些控件,客户端同样可以使用。
Settings中会显示服务器状态、服务器可执行文件的路径,以及一段可复制到您的MCP客户端中的客户端配置。服务器通过标准输入和输出通信,不开放任何网络端口,并在应用打开期间保持运行。
Material Creator不持有任何AI账户,也不保存任何API密钥。您的客户端与哪个模型通信,无论是云服务还是在您自己电脑上运行的模型,都由客户端决定。项目和节点图始终保存在本地,客户端构建的一切都是普通的节点图,您可以继续手动编辑。
预览、渲染与展示
节点图旁边是实时2D预览和实时3D视口。Render工作区还提供影棚灯光、环境、景深,以及静帧和转台的导出功能。

平面、立方体、圆柱体和球体,均经过专门制作,确保材质能均匀平铺和置换。高度会移动真实的顶点,Render工作区会加载更密集的网格,在连接反照率之前会显示黏土外观,两个预览都可以分离为独立窗口。
以您自定义的尺寸和宽高比输出高质量静帧,支持MSAA、SSAO、样本累积、配合Lanczos缩小的超采样,以及边缘保持降噪器。对比度、饱和度、暗角、泛光以及ACES或AgX色调映射为画面效果画龙点睛。
将转台录制为PNG序列、H.264 mp4,或同时输出两者。时长、旋转速度和方向只作用于视频本身,Full Turn会让视频恰好包含一整圈旋转,您可以选择让摄像机环绕或让物体自转。帧率、采样数、超采样和尺寸均可自行设置,视频编码器只在首次使用时下载一次。
添加聚光灯、面光源、点光源和平行光,并通过位置和旋转操纵器摆放它们。每盏灯都可以设置色温或自定义颜色、尺寸,并提供Solo和Aim at Material功能。应用自带七套灯光布置,您自己的布置可保存为.mclight文件,可搜索的灯光浏览器还能在加载前预览布置效果。
十种HDRI,从影棚和室内到森林、日落和夜景,另有一个程序化影棚,均可调整旋转和强度;您自己的.hdr文件也会出现在浏览器中。背景可以是纯色、径向影棚、环境或模糊的环境;地面可以是实体地板,或带有不透明度、边缘淡出、衰减和半径设置的阴影捕捉器。
透视或正交投影、视野、构图网格,以及能准确框出Render Image输出范围的Camera View。景深可通过对焦距离和光圈控制,Focus Pivot会将焦点置于摄像机轴心,Save View则可将摄像机保存到项目中。
应用与平台
使用Rust编写,通过Vulkan渲染,不依赖Electron,也不依赖游戏引擎运行时。Material Creator在Windows上以MSI安装程序的形式提供,支持x64和ARM64;在Mac上则提供同时支持Apple Silicon和Intel的通用版本;Linux版本即将推出。
节点图在GPU上计算,并配有基于内容寻址的缓存,因此每次编辑只会重新计算受影响的节点;草稿分辨率让滑块操作保持流畅,计算过程也不在界面线程上运行。
Home页面提供New Material、四个入门模板(Brick Wall、Grate Metal、Forest Ground和Leaf),以及可搜索、带缩略图的最近材质浏览器。模板会以未保存的节点图形式加载,因此您不会意外覆盖模板。
自动保存会按您选择的时间间隔写入一个附属文件,绝不会改动原始文件。如果应用崩溃,会在崩溃瞬间写入一份救援快照,并在下次启动时提供恢复;保存出错时也会指明原因:文件被锁定、文件夹不存在、磁盘已满。
可将任意面板停靠在其他面板旁边,将面板堆叠为标签页,或分离为独立窗口;Graph和Render各自保留独立的布局,Restore Default Layout可一键恢复默认。您可以调整画布、面板、控件、文本、强调色和节点类别的颜色,设置圆角大小,并将结果导出为主题或完整的设置配置文件。18个快捷键可以重新绑定;画布手势则保持固定。
英语、德语、法语、西班牙语、葡萄牙语、意大利语、俄语、日语、韩语和中文,全部完整翻译,完整支持中日韩文字渲染,内置的Reference参考手册也支持每一种语言。节点名称保持英文,因此教程和论坛帖子在不同语言之间通用。
Help菜单中的Check for updates可在Stable或Beta通道上查找、验证并就地安装新版本。F12可保存当前活动窗口的无损截图,F11则仅截取节点图或渲染视图。只需使用您的BiteTheBytes账户登录一次:每个许可证可用于两台设备,两次验证之间最多可离线14天。
FAQ
一款基于节点的程序化PBR材质创作工具。您无需逐像素绘制,也不必导出一张扁平的图像,而是构建一张节点图,材质随时都能完全编辑。生成的PBR贴图可导出到任何游戏引擎、DCC软件或渲染器。
每个结果始终是可随时调整的实时节点图,而不是一张扁平的位图。内置的MCP服务器将实时节点图开放给您自己的AI客户端。照片转PBR、程序化植被、完整的发片流程、物理散布和真正的次表面通道均已内置。它是一款完全使用Rust从零编写的原生应用程序,您可以购买永久许可证将其完全据为己有,也可以选择按年订阅。
可以。加载任意图像,即可从中推导出反照率、高度、法线、粗糙度、金属度和环境光遮蔽。去光照控件可去除源图像中烘焙进去的光照,可平铺开关则能让一张普通照片变得无缝。由于结果是您节点图中的一个普通节点,您可以在其上混合程序化细节、替换单个通道,或用它来驱动遮罩。
可以。参数化构建器可以生成树叶、棕榈叶、草和苔藓,全部基于浮雕高度,并带有真正的次表面输出。毛发则有一套完整的流程:发丝会变成着色发片,图集节点可将多达16张发片打包到七个通道中。一切都保持参数化,因此更换物种、编发方式或发色时,图集会自动重新烘焙。
不可以。Material Creator专为在节点图中从零开始进行程序化材质创作而打造,界面清晰,提供开放的MCP接口,除按年订阅外还提供永久许可证。直接在3D模型上绘制属于另一种工作流程。
可以。Material Creator会将.sbs源节点图导入为可编辑的节点,因此您可以继续编辑它们,而不只是查看一张拼合后的图像。还原程度因节点而异,导入功能对此如实相告:节点图中的标记和每张节点图的保真度报告会准确指出哪些地方无法一比一还原。编译后的.sbsar存档不包含节点图,因此无法导入。
应用不附带任何AI模型,没有内置的AI订阅,也不持有任何AI账户或密钥。您可以连接自己的MCP兼容客户端;它使用哪个模型,无论是云服务还是在您自己电脑上运行的模型,都在客户端中配置。MCP服务器在本地与应用通信,您的项目和节点图始终保存在您的磁盘上。
可以。通过MCP服务器,AI客户端可以根据自然语言创建和修改实时节点图,查看结果并不断迭代,最终得到的是一张普通的、可编辑的节点图,您可以再手动精修。关键就在于此:您得到的是一张可以继续加工的真正起点节点图,而不是一张锁定的图像,因此您永远不必指望模型一次就把材质做对。
完整的PBR通道集:反照率、粗糙度、法线、金属度、高度、AO、自发光、次表面、厚度和不透明度,格式为PNG、TGA或TIFF,每个插槽可选8位或16位,高度为真正的16位。此外还有适用于Generic、Unreal、Unity、Godot、glTF和OpenPBR 1.1的引擎预设、通道打包、可复用的导出预设、无缝可平铺的输出、渲染静帧,以及H.264 mp4格式的转台视频。
目前支持Windows和macOS:这是一款原生的GPU加速应用程序,在Windows上以支持x64和ARM64的MSI安装程序提供,在macOS上则提供同时支持Apple Silicon和Intel的通用版本,Linux版本即将推出。
共十种:英语、德语、法语、西班牙语、葡萄牙语、意大利语、俄语、日语、韩语和中文,并完整支持中日韩字体。节点名称保持英文,因此教程在每种语言下都适用。
有。按F1即可打开内置的Reference参考手册,双击参数名称会直接跳转到该参数的说明。它讲解每个节点和属性,包括其输入、输出、默认值和取值范围,可按您想要的效果搜索,支持离线使用,并提供全部十种界面语言版本。
会。Help菜单中的Check for updates会在Stable或Beta通道上查找新版本,验证其签名并就地安装。自动检查功能可以关闭。
是的。可平铺性是核心设计:生成器会无缝环绕,提供图块采样器,还有一个Make it Tile滤镜,可让任何无法平铺的输入变得无缝。
基于节点:在节点图中从零开始进行程序化创作。直接在3D模型上绘制纹理属于另一种工作流程。
不必。Material Creator采用与所有BiteTheBytes桌面产品相同的许可模式:永久许可证一次购买、永久拥有;对于更看重灵活性的用户,也可选择按年订阅。我们绝不会强制您订阅。
永久许可证为一次性购买,包含12个月的更新。更新期结束后,您的版本仍可终身使用。无论何时想再获得一年的更新,您都可以续购维护服务,即使是在很久之后。
两者功能完全相同。Individual适用于独自使用软件的个人,使用本软件创作的作品带来的年收入不超过USD 200,000。Company额外提供团队许可证池管理、一个额外的管理员角色、离线许可证和优先支持;一旦有多人使用该软件,或收入超过上述限额,就必须使用Company。
每个席位允许同时激活2台设备。您可以在客户门户中或直接在应用内释放其中一台现有设备,自行更换设备,空出的名额会立即可用。每个席位每7天可操作一次;如果设备丢失或损坏,我们的支持团队会为您释放该设备。
可以。您可以随时在客户门户中取消订阅,订阅将持续到已付费周期结束。如果您想彻底告别租用,也可以改为购买永久许可证。