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Material Creator購入

機能

どの機能を使っても、
常に編集可能なまま。

製品版アプリの機能を、事実に即してご案内します。グラフの作成、ノードファミリー、オーガニックアセット、チャンネルとエクスポート、写真からのPBR生成とインポート、MCPサーバー、レンダリング、そしてアプリケーション本体まで。このページの数値はすべて、製品版のビルドから読み取ったものです。画像をクリックすると、フルサイズで表示できます。

  • Windows提供中
  • macOS提供中
  • Linux近日提供
281ライブラリ収録ノード
10PBRチャンネル
65MCPで使えるツール
10UI言語

グラフの作成

信頼できるグラフ。

マテリアルは常に、ノードをつないだライブのグラフです。3ステップ前のパラメーターを変えると、その下流がすべてGPU上で更新され、その様子をメッシュ上で確かめられます。

ノードグラフ、ノードライブラリ、2Dと3Dのプレビュー、パラメーターを表示したMaterial Creatorのワークスペース

制作の流れに沿って並ぶ281種類のノード

  • 281種類のノードと2,000以上のパラメーター
  • 検索してEnterキーで配置
  • すべてのノードにサムネイルと説明
  • 変更可能なカテゴリーカラー

すべてのノードにリファレンス

  • すべてのノードとプロパティを解説
  • F1キーまたはパラメーターのダブルクリックで表示
  • 名前だけでなく効果からも検索
  • オフラインで、10言語すべてに対応

作業を助けるキャンバス

  • フロー矢印付きのすっきりした配線
  • グラフ全体または選択範囲を自動レイアウト
  • 入れ子や名前変更が可能なコメントフレーム
  • 長いワイヤーの代わりにBroadcastリンク

グループとカスタムノード

  • パンくずリスト付きの入れ子可能なサブグラフ
  • 公開パラメーターのインターフェース
  • コピーごとのインスタンスパラメーター
  • カスタムノードライブラリ(1ノードにつき1つのJSONファイル)

パラメーターとバリエーション

  • グラデーションエディターとカーブエディター
  • プレビューから使えるスポイトとグラデーションピッカー
  • ノードごとのランダム化、リセット、独自プリセット
  • Rerollによるシードバリエーション

2Dプレビュー上のハンドル

  • Transform 2Dの移動、回転、拡大縮小
  • スプラインのポイントと半径をドラッグ
  • 線形、放射状、角度のグラデーションを配置
  • 他の編集と同じように元に戻せる

複数のマテリアルを同時に

  • マテリアルを並べて開く
  • それぞれ独自のファイル、保存状態、履歴
  • マテリアル間でノードをコピー
  • 評価されるのはアクティブなものだけ

正直なフィードバック

  • ループの拒否をはっきり表示
  • フレーム時間を含む統計オーバーレイ
  • ノードのバイパスと、任意のノードへのプレビュー固定
  • 100ステップのアンドゥとリドゥ

リファレンスボード

  • PNG、JPEG、TGA、WebP、BMP、GIF
  • 埋め込まずにパスで参照
  • 参考画像からグラデーションをサンプリング
  • MCP経由で読み取り可能

ノードファミリー

ベースのノイズから、ノードひとつで完成する壁まで。

ノードのカタログは、制作の流れ全体をカバーします。ジェネレーターは構造上シームレスで、Smart Nodesはノードひとつで説得力のあるサーフェスを生み出します。さらに充実したスプラインファミリーとトリムシートツールが、他のツールではビットマップに頼るしかない作業まで引き受けます。

プロシージャルノイズとウェザリングマスクから作った、風化した金属のマテリアル

110種類のノイズ

  • 11のノイズファミリー
  • ベース、セル、雲、汚れ、繊維、粒子
  • 液体、有機、地形、筋模様
  • 構造上シームレス

Smart Nodes

  • 60種類以上の厳選されたルック
  • 壁、樹皮、崖、岩、ロープ、布
  • シームレスな石の敷き詰め面を作るStone Generator
  • どのルックも完全にパラメトリック

パターン、グランジ、ブラシ

  • 19種類のパターンノード
  • 17種類のグランジ・摩耗レイヤー
  • 6種類の画材プリセットを備えたBrush Stroke
  • 4種類のタッチを備えたBrush Stamp

充実したスプラインファミリー

  • 生成、編集、レンダリング、サンプリング
  • カーブに沿った散布とフロー
  • カラーとグレースケールのマッパー
  • カーブによるワープとディスプレイス

51種類のフィルター

  • 実寸単位のノーマルとAO
  • ノーマル、AO、曲率、ベベル
  • Make it Tile、Hex Tile、Safe Transform
  • グロー、シャープ、エッジ検出、ウェザリング

ブレンド、散布、トリムシート

  • 8レイヤーのLayer Stack
  • Tile Sampler、Tile Generator、Splatter
  • フラッドフィル系ノードと距離フィールド
  • 最大8つの帯を持つトリムシート

オーガニックアセット

植物も、髪も、散布も、生成で。

プロシージャルテクスチャリングツールは、サーフェスは得意でも植物や髪は苦手なことが多く、結局アーティストはアトラスを購入することになります。Material Creatorはそれらを生成し、パラメトリックなまま保ち、本物のサブサーフェスチャンネルまで与えます。

土の構造、草の散布、重ねたハイトをひとつにまとめた自然のマテリアル

パラメトリックな葉

  • 葉脈と切り抜きを含む7つの出力を持つLeaf
  • 22種類の植物プリセット
  • 裂片、広がり、小葉、垂れ下がり
  • サブサーフェス出力付き

草と苔

  • Grass BladeとMaize Leaf
  • 3つのルックを持つMoss
  • ブリードを防ぐ散布マスク
  • 独自のパレット用のグレースケールカラーマスク

透過する光

  • サブサーフェスと厚みのチャンネル
  • 専用のSubsurfaceノード
  • 3Dビューポートでライブ表示
  • カラーチャンネルとしてエクスポート

ヘアカードパイプライン

  • 毛束、シェーディング、アトラスのノード
  • アルファ、ハイト、マスク、フローの出力
  • グラデーションで制御する髪の色
  • サブサーフェスとハイライトの出力

ノードひとつでアトラスを作成

  • アトラス1枚につき最大16枚のヘアカード
  • 全チャンネルをまとめてパック
  • 入力ごとに配置できるFoliage Atlas
  • パラメーターを変えるたびに再構築

Physics Scatter

  • グラフ内での剛体シミュレーション
  • 決定論的でタイリング可能
  • GLB、FBX、OBJメッシュのインポート
  • ベイク済みシーンをディスクにキャッシュ

クロスシミュレーション

圧力から生まれるかたち。

まず形をシミュレーションし、それからマテリアルを作ります。Padded Surfaceは固定された縁に対して布を膨らませ、落ち着くまで計算します。そのため、しわ、ギャザー、張りは、手作業でスカルプトしたノイズではなく、ネイティブのクロスソルバーから生まれます。ハイト、マスク、ノーマルが得られるので、それをもとにマテリアルの残りを作り込めます。

ノードで作った宇宙船内部のパッド入り壁面と、Padded Surfaceの設定

ネイティブのクロスソルバー

  • 固定された縁に対する圧力
  • 伸び、せん断、曲げへの抵抗
  • 面密度と減衰
  • 落ち着かない結果は破棄

思いどおりに操れるしわ

  • 布の余り分をパーセントで指定
  • 対称性を崩す布のバリエーション
  • 圧力を上げるほど布がぴんと張る
  • 新しいシードでも縁はそのまま

準備ができたら生成

  • Generateを押すまで設定は下書きのまま
  • 前回の結果を表示したまま計算
  • 実行中のジョブをキャンセル
  • ジオメトリはプロジェクトに保存

作り込みのベースになる5つの出力

  • 物理単位のハイト
  • シルエットマスク
  • 縫製用の縫い目の帯
  • しわのマスクとキャプチャしたノーマル

実寸での寸法指定

  • メートル単位の幅と長さ
  • 角の丸み
  • メートル単位のタイルサイズと高さ範囲
  • 自動正規化なし

布から完成したマテリアルへ

  • 織り目と縫い目のディテールを上に重ねる
  • キャプチャしたノーマルをベースに
  • 構造から生まれるアンビエントオクルージョン
  • MCP経由で生成、状況確認、キャンセル

マテリアル、チャンネル、エクスポート

10のチャンネルを、思いどおりにパックしてエクスポート。

出力ノードは固定ではなく、自由に構成できます。チャンネルの追加や削除、パック済みマップを独立したスロットとして追加、スロットごとのビット深度とカラースペースの選択が可能で、設定全体をエクスポートプリセットとして保存できます。

表面ディテールを加えたパンチングメタルと、そのレンダリング結果

PBRチャンネル一式

  • 10のチャンネル
  • サブサーフェスと厚みも搭載
  • マテリアルごとにチャンネルを追加・削除
  • プレビューはすべてのスロットを正しく反映

チャンネルパッキング

  • ORM
  • Unity HDRP Mask Map
  • Metallic Smoothness
  • チャンネルを自由に割り当てられるカスタムパック

長方形の解像度とノードごとの解像度

  • 各軸64から4096 px
  • 正方形、横長、縦長のプリセット
  • ノードごとにInherit、Relative、Absolute
  • アップスケーリングの警告

標準でシームレス

  • すべてのノードでラップ
  • Tile SamplerとTile Generator
  • 写真やスキャン向けのMake it Tile
  • 自動の継ぎ目テスト

PNG、TGA、TIFF、8ビットまたは16ビット

  • PNG、TGA、TIFF
  • スロットごとのビット深度とカラースペース
  • 本物の16ビットハイト
  • 進捗表示付きのバックグラウンドエクスポート

エンジンプリセット

  • 6種類のエンジンプリセット
  • 正しいノーマルY軸の規約
  • 再利用できるエクスポートプリセット
  • ファイル数を示す2クリック式の上書き警告

写真からのPBR生成とインポート

手元にある素材から始めましょう。

1枚の写真を完全なマテリアルに変えたり、既存の.sbsグラフを本物の編集可能なノードとして取り込んだりできます。どちらの場合も、結果はそのまま作り込みを続けられるグラフになります。

樹皮の写真から作った、タイリング可能なPBRマテリアル

写真1枚から6つのチャンネル

  • 画像1枚から6つのチャンネルを出力
  • ハイトを大きな形状と細かなディテールに分離
  • ソース画像の回転、反転、トリミング
  • PNG、JPEG、TGAの入力に対応

ライティング除去とシームレス化

  • De Lightコントロール
  • 継ぎ目の幅、ぼかし、ディテール
  • マテリアルごとに調整可能
  • 機械学習なし、アップロードなし

行き止まりではなく、ノードとして

  • チャンネルはライブ出力のまま
  • 写真とプロシージャルなディテールをミックス
  • 個別のチャンネルを差し替え
  • 写真をもとにマスクを制御

本物のグラフとして.sbsをインポート

  • 構造をグループとして保持
  • 複数グラフのパッケージをパックとして読み込み
  • ビットマップと依存関係の解決
  • パラメーターの式も解釈

正直な再現度レポート

  • ノードごとに4段階の再現度分類
  • 理由付きのマーカーをキャンバスに表示
  • 前後に移動できる問題ナビゲーター
  • 見つからないビットマップやパッケージを警告

ネイティブの.mcmatプロジェクト

  • 持ち運べる単一のプロジェクトファイル
  • リンクしたアセットを埋め込み
  • 以前のプロジェクトはバックアップを取って更新
  • アトミックな書き込み

内蔵MCPサーバー

お使いのAIクライアントが、ライブグラフを操作。

Material Creatorには、アプリと並んでMCPサーバーが付属しています。対応クライアントを接続すれば、開いているグラフをチャットで操作できます。アプリにAIモデルは同梱されておらず、BiteTheBytesがホストするものも一切ありません。プロバイダー、モデル、APIキーはすべてお使いのクライアント側にとどまります。

タイル形状のグラフの抜粋と、そこから生まれる翡翠色のセラミックマテリアル

起動中のアプリで使える65のツール

  • 開いているグラフを構築・編集
  • パラメーター、プリセット、解像度
  • プロジェクト、アンドゥ、リドゥ、自動保存
  • コマンドでテクスチャをエクスポート

クライアントが自分の作業を目で確認

  • 任意のノードを画像として評価
  • ビューポート、キャンバス、ウィンドウのスクリーンショット
  • リクエストに応じたスタジオレンダリング
  • グラフやカメラのフレーミング

参考画像に基づく構築

  • ボードをコンタクトシートとして表示
  • リクエストに応じて個別の参考画像を表示
  • 手本となるリファレンスマテリアル
  • 結果は通常のグラフのまま

チャットでライティングとレンダリング

  • メッシュ、カメラ、レンダリング設定
  • ライトとライティング設定
  • ショットレシピ
  • スタジオプリセット

貼り付けるだけでセットアップ

  • コピーできるクライアント設定
  • 標準入出力で通信、ポート不要
  • コマンドは実行中のセッションに紐付け
  • アプリなしのヘッドレス動作にも対応

プロバイダーもキーも、あなたのもの

  • アプリにAIモデルは同梱なし
  • アプリにキーを保存しない
  • クライアントとアプリ間はローカル通信
  • どの結果も編集可能なまま

プレビュー、レンダリング、プレゼンテーション

マテリアルから、プロモーション用のショットまで。

グラフの横には、ライブの2Dプレビューとリアルタイムの3Dビューポートが並びます。Renderワークスペースでは、スタジオライティング、環境、被写界深度に加え、静止画やターンテーブルのエクスポートも行えます。

球体とクローズアップでレンダリングしたプロシージャルな真鍮

ライブの2D・3Dプレビュー

  • 4種類のプレビューメッシュ
  • 実際の頂点ディスプレイスメント
  • ディスプレイスメント、ノーマル、AO、SSSの強度
  • 切り離し可能な2D・3Dウィンドウ

Render Image

  • サイズと縦横比は自由
  • サンプルの累積とスーパーサンプリング
  • エッジを保持するデノイザー
  • ACESまたはAgXのトーンマッピング

ターンテーブルのエクスポート

  • PNG連番とH.264のmp4
  • 長さ、速度、方向を個別に設定
  • 周回するカメラまたは回転するオブジェクト
  • スーパーサンプリングとノイズ除去を施したフレーム

スタジオライティング

  • ギズモ付きの4種類のライト
  • 色温度またはカスタムカラー
  • 7種類のライティング設定を同梱
  • .mclight設定の保存と読み込み

環境、背景、地面

  • 10種類のHDRI環境と独自のHDRI
  • 4つの背景モード
  • 不透明な床またはシャドウキャッチャー
  • 環境の回転と強度

カメラ、フォーカス、保存したビュー

  • 透視投影と平行投影
  • 絞りによる被写界深度
  • Camera Viewと構図グリッド
  • プロジェクトに保存されるビュー

アプリケーションとプラットフォーム

WindowsとmacOSでネイティブに動作。起動は速く、カスタマイズは自由自在。

Rustで書かれ、Vulkanで描画されます。Electronもゲームエンジンのランタイムも使用していません。Material Creatorは、x64とARM64のWindows向けMSIインストーラーと、Apple SiliconとIntel Macに対応したユニバーサルビルドで提供され、Linuxにも近日対応予定です。

Webラッパーではなく、ネイティブ

  • Vulkan上のRustとwgpu
  • コンテンツアドレス方式のノードキャッシュ
  • ドラッグ中はドラフト解像度
  • x64とARM64向けのMSIインストーラー
  • ネイティブメニューを備えたmacOSユニバーサルビルド

Home画面とテンプレート

  • サムネイル付きの最近のマテリアル
  • プロジェクト検索
  • 4つのスターターテンプレート
  • ワンクリックでグラフに戻る

データの保護

  • サイドカーファイルへの自動保存
  • クラッシュ時の救済スナップショット
  • アトミックな保存
  • 次の対処法を示す保存エラー

テーマ、レイアウト、ショートカット

  • すべてのパネルをドッキング、タブ化、切り離し
  • GraphとRenderで別々のレイアウト
  • テーマは.mctheme、設定は.mcsettingsで保存
  • 割り当てを変更できる18個のショートカット

10のインターフェース言語

  • 10言語に完全翻訳
  • CJKフォントの完全な表示
  • ノード名はどこでも英語
  • Referenceも10言語すべてに対応

アップデート、スクリーンショット、ライセンス

  • 署名済みのアップデート(StableまたはBeta)
  • F11・F12キーでロスレスWebPのスクリーンショット
  • 1ライセンスにつき2台のデバイス
  • ライセンス確認の間は最大14日間オフライン

FAQ

よくある質問